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  • 전세계 3D 박스오피스의 급성장과 3D영화의 미래
  •   ( 2016.06.10 )  l  조회수 : 2067
  • 2015년 전세계 3D 박스오피스 수익은 10% 증가한 78USD로 신기록을 수립했다. 성숙한 시장들에서 3D영화에 대한 인기가 명백히 시들해져가는 상황에 나온 주목할 만한 성과이다.

    2015년도 3D영화의 성공은 중국의 지속적인 3D영화 붐과 그로 인한 유례없이 많은 신규 상영관 건립 덕분이다. 더불어 미국의 스튜디오들이 3D와 보다 높은 연관성을 지니고 있는 대표작들을 제작했던 경향도 한몫 했다.

    20165월 현재 중국의 3D 박스오피스 수익은 117,000USD로 북미보다 앞서 있으며, 이제는 3D영화의 고향이자 시장 리더로서의 입지를 다지기 위해 가속을 내고 있다.

    중국은 2015년도 전세계 3D 박스오피스 파이의 36%를 차지하면서 전년도의 30%를 넘어 넘어섰다. 이와 같은 점유율 증가는 3D 콘텐츠 분야에서 중국의 역할이 얼마나 중요한지를 단적으로 보여준다.

    2015년도 북미의 3D영화 시장 점유율은 지난 3년간의 하락세를 극복하고 소폭 상승했다.

    이제 10주년을 맞이한 3D영화 시장은 관객의 적극적인 선택을 받지 못하던 지난 약세를 뒤로 한 채 왕성한 한해를 보내면서 전환점에 도달했다.

    점차적으로 3D는 일련의 증가하는 프리미엄 포맷들 중 하나로서 취급되면서, 75,000개의 3D 상영관은 지속적인 수익 증가의 기회를 제공해주는 주요 조건으로서 소개된다.

    3D에 대한 밝은 전망이 RGB 레이저 및 일부 레이저 인광 영사기를 기반으로 한 레이저 영사를 통해 현실화되고 있는 가운데, 콘텐츠는 여전히 주요한 동력으로 남아있다.

    <아바타>는 아직까지도 3D영화의 기준점이 되는 작품으로 남아있다. 관련 산업은 이를 능가하거나 따라하기 위해 노력해왔으나 모두 실패했다. 그러나 앞으로 4편의 아바타프랜차이즈 작품들이 반년마다 한편씩 개봉을 앞두고 있어 3DPLF 포맷의 부흥을 기대하게 해준다.

     

    전세계 3D 박스오피스, 재기를 노리다

     

    IHS의 잠정집계에 따르면, 2015년도 전세계 3D 박스오피스 수익은 전년도보다 10.3% 상승한 78USD를 기록했다. 이는 성숙한 시장들에서 3D에 대한 인기가 명백히 시들해져가는 와중에 나온 주목할 만한 성과이다. 2015년도 3D영화의 성공은 중국에서 지속적으로 3D영화 붐이 일어났으며 그로 인해 유례없이 많은 신규 상영관이 건립되었다. 이로써 중국은 3D영화의 고향이자 시장 리더로서의 입지를 다지기 위해 가속도를 내고 있다. 더불어 할리우드 스튜디오들에서 제작한, 3D 연관성이 높은 탄탄한 작품들도 전체 박스오피스 수익뿐만 아니라 3D영화의 신기록 수립에도 큰 기여를 했다. 참고로, 2015년도 전세계 박스오피스 수익은 377USD였다.

     

    전세계 3D 박스오피스 수익의 10.3% 급증은 2014년의 8.4% 하락으로부터 행운의 반전을 이룬 것이다. 또한 2015년도 전세계 3D영화 수익은 역대 최고 기록이기도 하다. 그러나 3D영화의 시장 점유율이 전년대비 1% 증가한 20.6%에 그치면서 신기록을 수립하는 데에는 실패했다. 이는 3D영화가 전성기였던 2009년 및 2010년과 비교해 여전히 상대적으로 저조한 성적을 내고 있다는 사실을 보여주지만, 당시의 3D영화 점유율이 21.1%였기에 그 격차는 크지 않다.

     

    해외 3D 시장의 특징은 중국을 비롯해, 러시아와 독일, 중남미가 핵심적인 주도를 하는 반면에 영국과 미국, 이탈리아, 한국 같은 성숙한 시장에서는 다소 미온적인 반응을 보이고 있다는 것이다. 이들 성숙한 시장에서 3D에 대한 요구를 촉발시키는데 실패한 이유는, 3D영화 체험 자체가 문제가 아니라면, 물론 티켓 가격이 장애 요인으로 고려될 수도 있지만 그보다는 눈에 띄는 3D 작품이 부족했기 때문이다. 일례로, 3대 메이저 유럽 시장인 영국과 프랑스, 독일의 3D영화 평균 시장 점유율은 201126.3%에서 2015년에는 17.4%로 하락했다. 심지어 중국조차도 시장 점유율이 소폭 하락하며 지난 2년 간 지켜오던 40%대 밑으로 떨어졌다. 우리는 올해로 10주년을 맞이한 3D영화의 연대기를 돌아보면서 미래를 전망할 수 있다. 그것은 프리미엄 및 몰입형 시청각 체험으로 보다 폭넓게 통합되는 개별 포맷으로의 3D영화이다.

     

    안정적인 3D영화 수입원으로서의 북미

     

    북미의 3D 박스오피스 수익은 16.2% 상승한 162,000USD를 기록하면서 지난 3년 통틀어 처음으로 상승세를 보이며 운 좋은 소규모 반등세를 보였다. 북미에서 3D영화의 점유율 역시 전년도의 13.5%에서 14.6%로 약간 상승했다. 이는 2D버전과 3D번전 모두 역대 최고 흥행작에 올라있는 <아바타> 덕분에 20.6%로 정점을 찍을 수 있었던 지난 2009년 이후, 2014년까지 5년 연속 하락한 후에 경험한 첫 번째 상승이다.

     

    북미에서 3D 영화가 회복세를 보일 수 있었던 것은 북미 박스오피스가 신기록(111USD)을 세울 수 있도록 도와준 흥행작들 덕분이다. 그 대표적인 작품이 <스타워즈>, 북미에서만 93,550USD를 벌어들이며 역대 북미 최고 흥행작에 이름을 올렸다. <스타워즈>는 이와 같은 신기록에도 불구하고 <아바타>가 세운 3D영화 역대 최고 흥행 기록을 경신하는 데는 실패했다. <아바타>의 경우, 특히 3D버전의 박스오피스 점유율이 80%로 매우 높았던 덕을 어느 정도 봤기 때문에 아직까지도 절대 강자로 군림하고 있다. 3D영화는 지난 몇 년 간 관객들의 냉소적인 외면과 (포스트)프로덕션 접근법, 그리고 영사기의 조명 수위 등을 둘러싼 일부 부정적인 평가를 극복하기 위해 애써왔고, 그 결과로서 소폭의 반등세는 3D영화에 대한 긍정적인 측면을 새롭게 유도해내고 있다.

     

    사실 전반적인 3D영화의 상승세는 디즈니의 <스타워즈><어벤져스: 에이지 오브 울트론>을 비롯해 유니버셜의 <쥬라기 월드> 등의 할리우드 블록버스터 영화들이 주도했다. 물론 이 영화들은 전반적으로 3D뿐만 아니라 2D버전으로 성공을 거뒀다. 북미에서는 상위 10편의 3D영화들은 전체 3D영화 수익 중 다수인 75%를 차지하면서, 전년도의 63%와 비교해 상위 영화에 더 많이 편중되어 있는 것으로 나타났다. 이는 상위권 영화들에 대한 의존도가 높아지면서 작품의 다양성이 점차 줄어들고 있음을 의미한다. 흥미롭게도, 3D로 개봉하는 영화의 총 편수하락이 3D영화 박스오피스 수익에는 영향을 미치지 못했지만, 이는 해당 시장이 점차 일부 대형 흥행작들에 의존하는 경향이 높아지고 있음을 반영한다.

     

    5편의 3D영화를 개봉한 디즈니가 북미 3D 박스오피스 파이에서 가장 많은 35%를 차지했고, 그 뒤를 4편의 3D영화를 개봉하며 24.5%를 차지한 유니버셜이 잇고 있다. 워너브라더스는 6편으로 가장 많은 편수의 3D영화를 개봉했으며, 그로부터 거둬들인 수익은 전체의 11.3%를 차지했다. 2015년도 북미에서는 개별 작품의 3D버전 수익이 평균적으로 전체의 37.0%를 기록했다. 물론 이는 2014년의 35.5%보다는 상승한 것이지만, 역대 2번째로 낮은 비율이자 2009년부터 2012년까지 보여줬던 과반 이상의 점유율로부터 계속해서 떨어지고 있는 중이라는 사실에는 변함이 없다. 전체의 3분의 1에 해당하는 약 10편의 작품들의 경우 3D버전의 수익 비중이 30%를 밑돌았다. 그럼에도 불구하고 점유율 면에서 역대 최저를 기록한 3D작품들은 없었고 이는 곧 3D 시장의 붕괴는 현실화과 거리가 멀다는 사실을 말해준다.

     

    해외 시장의 경우 할리우드 스튜디오들은 각국의 3D 취향 차이를 고려한 배급 전략을 조정하는 지속적인 노력을 기울인다. 일례로, <메이즈 러너: 스코치 트라이얼><헝거게임: 더 파이널> 같은 특정 작품들은 중국 시장에서만 독점적으로 3D로 컨버팅해서 개봉을 했고, 그밖에 러시아 같은 주요 3D 시장들에서도 동일한 전략을 세우고 있다. 이는 널리 유행하는 트렌드를 좇는 것이라기보다는 일부 작품들의 특징과 관계가 깊다. 그러나 이러한 전략은 이미 중국 관객들의 심기를 불편하게 하면서 3D영화의 시장 점유율을 몇 퍼센트 하락시켰다.

     

    중국 3D 영화 시장의 눈부신 성장

     

    전세계 3D 박스오피스의 핵심 시장들 중 하나인 중국의 3D영화 수익은 5월 현재 117,000USD, 이는 북미보다 더 큰 규모이다. 최근에는 단일 국가로서 역대 최고의 연간 3D 박스오피스 수익을 거두기도 했다. 2015년도에 중국이 3D 상영관에서 벌어들인 박스오피스 수익은 28USD로 무려 30%의 연간 성장률을 기록하면서 2014년의 42% 증가라는 놀라운 결과를 뒤따르고 있다. 북미를 제치고 가장 큰 3D 박스오피스 시장이 되었던 2014년에 이어 2015년은 리더로서의 입지를 더욱 다지는 한해가 되었다.

     

    북미와는 반대로, 2015년 중국의 전체 박스오피스에서 3D영화가 차지하는 시장 점유율은 전년도의 44.5%에서 소폭 하락한 약 39.5%를 기록했다. 3D영화는 30%라는 인상적인 증가율을 보이긴 했으니, 전체 박스오피스 증가율이 이보다 높은 51.1%에는 한참 모자랐다. 3영화가 상대적으로 낮은 증가율을 보인 것은 관객들이 현지 영화들을 선호하는 것으로 알려진 하위 원선에 속한 도시들로 상영관을 확장했기 때문일 수 있다. 또한 중국의 3D 시장이 전반적으로 성숙기에 접어들었다는 사실과 더불어 <스타워즈>의 개봉을 2016년으로 연기했던 것이 그와 같은 결과를 초래하는데 영향을 줬을 것이다.

     

    중국이 북미를 앞질러 가장 높은 가치를 지닌 3D 박스오피스 시장으로서 우뚝 선 것은 2014년부터였다. 이것은 무엇보다도 중국이 세계에서 가장 큰 박스오피스 시장이 되어가는 과정의 전조로서 여겨진다. 현재의 예상대로라면 그 정점은 2017년이 될 것으로 보인다. 중국은 2015년에 총 708,000USD를 벌어들였다. 신생 상영관의 유례를 찾아볼 수 없을 정도의 증가가 박스오피스 성장을 계속해고 주도하고 있다. 특히 3,4,5 원선들에서 상영관들이 지속적으로 들어서면서 2015년 말 기준으로 8,121개라는 역대 가장 많은 상영관이 추가되는 기염을 토했다. 2015년 말 기준으로 중국에는 총 31,627개의 현대식 상영관들이 운영 중에 있으며, 이중 90.5%, 29,065개 상영관에는 3D영사 장비가 설치되어 있다. 중국은 현재 북미의 거의 2배에 달하는 3D 상영관을 보유하고 있다. 북미는 전체 상영관의 38.6%, 16,441개가 3D 상영이 가능하다.

     

    중국은 2015년도 전세계 3D 박스오피스 파이의 36%를 차지하면서 전년도의 30%보다 늘어났다. 이에 따라 중국은 세계에서 가장 주도적인 3D영화 상영 국가가 되었으며, 이는 곧 앞으로의 3D 콘텐츠 제작에 있어 중국의 역할이 지속적으로 강조될 것임을 보여준다. 또한 중국은 자국의 3D영화가 전체 3D 박스오피스 수익의 40% 이상을 차지할 만큼 탄탄한 현지 3D영화 시장을 갖추고 있다. 중국의 3D 콘텐츠는 전세계 3D 수익의 14.3%를 차지하고 있다.

     

    중국에서는 총 40편의 3D영화가 개봉했고, 그중 역대 가장 많은 편수인 20편이 자국 영화였다. 대표적으로, <몬스터 헌트><모진: 더 로스트 레전드>를 꼽을 수 있다. 중국의 3D 영화들은 자국의 전체 3D 박스오피스 수익에서 41.1%를 차지하면서 점유율 신기록을 수립했다. 이는 현지 3D 작품들의 퀼리티를 향상시켜주는 몇몇 투자 물결들, 즉 중국과 할리우드 회사들 간의 상호호혜적인 투자 흐름에 보다 폭넓게 맞물리는 움직임을 명확하게 보여주고 있다.

     

    2015년에는 중국 대기업인 완다가 할리우드 제작사인 Legendary Pictures35USD에 인수하면서 미국의 영화 제작사를 온전히 소유한 중국 회사로서 첫 발걸음을 떼었다. 이것은 영화와 넓게는 미디어 시장에서 중국 기업의 국제적인 영향력이 증가하고 있음을 단적으로 보여준다. 같은 해, 중국 미디어 캐피탈(CMC)과 워너는 해외 시장을 겨냥해 중국어 및 영어 대사 영화들을 공동으로 투자하고 제작하기 위한 합작회사인 Flagship Entertainment Group을 출범시켰다. 이는 STX Entertainment와 다수의 작품들을 공동으로 투자하고 제작하기 위한 계약을 체결한 화이 브라더스를 뒤따르는 것이다. 또한 개별 작품을 기반으로 계약을 맺기도 한다. 일례로 China Film Group은 파라마운트와 3D 액션영화인 <마르코 폴로>를 공동제작하기로 결정했으며, Legendary Pictures<7번째 아들><워크래프트>에 전략적 투자를 했다. 2016년에는 완다가 파라마운트의 <닌자 거북이> 시리즈 차기작에 공동 투자하기로 결정을 했으며, 이는 할리우드 영화에 대한 첫 번째 투자이다.

     

    해외 3D 시장의 입지 경쟁

     

    2015년에 중국을 포함한 전체 해외 3D 박스오피스는 전세계 3D 수익의 79.2%가 넘는 상당히 큰 비중을 차지하고 있다. 이처럼 3D 시장이 출범 후, 해외의 시장 점유율은 2009년에 54.3%로 시작해 2014년에 다소 주춤하긴 했으나 지금껏 꾸준히 증가하고 있는 추세를 이어나가고 있다. 독일은 러시아를 제치고 중국과 북미에 이어 가장 큰 3D 시장에 올랐다. 러시아의 박스오피스 수익이 하락한 이유 중 하나는 달러화 대비 루블화의 가치가 떨어졌기 때문인 것으로 파악된다. 그 증거로, 2015년도 3D영화의 박스오피스 점유율은 35.3%, 몰론 2014년의 40.3%보다는 몇 퍼센트 하락하긴 했지만 여전히 꽤 안정적이었다는 사실을 들 수 있다. 영국은 총 23,110USD5위에 올랐고 그 뒤를 브라질이 22,630USD로 바짝 쫓고 있다. 이상 상위 7개 국가의 3D 박스오피스 수익을 모두 합치면 1USD가 넘는다.

     

    미국을 제외한 해외나 자국에서 제작한 3D 작품들이 벌어들인 수익은 전세계 3D영화 수익 중 14.1%에 해당한다. 중국은 자국 3D 영화의 수익력 측면에서 선두에 있다. 물론, 중국 3D영화의 수익 대다수가 자국 3D영화 시장에서 창출되었다. 중국이 주로 주도하고 있는 현지 3D 작품들의 수익력 증가는 그 편수의 감소에도 불구하고 일궈낸 성과이다. 일례로, 프랑스에서 2015년에 개봉한 3D 영화는 총 37편이었고, 그중 6편이 자국 영화였다. 이것은 2014년의 4편과 비슷한 수준이기 하지만, 2011년의 11편보다는 훨씬 적은 수이다.

     

    3D영화에 대한 밝은 전망

     

    상영업체들은 프리미엄 패키지로 구성된 PLF 상영관을 주축으로 해서 자기 소유 극장들 전반에 걸쳐 신규 상영 기술에 대한 투자를 지속적으로 진행해오고 있다. 레이저 영사(RGB 및 레이저 인광)와 같은 신규 기술의 전도유망한 활용은 3D영화에 있어 좋은 징조가 되고 있다. 왜냐하면 레이저는 그동안 관객들이 제기해왔던 이슈인 3D 상영관의 명도를 상당 수준으로 향상시켜줄 수 있기 때문이다. Dolby Cinema 플랫폼의 듀얼 레이저 영사에 기반한 하이 다이내믹 레인지(HDR) 역시 업그레이드된 기술 중 하나로 Dolby Vision이라는 상표 하에 극장뿐만 아니라 각 가정에서도 관심을 모으고 있다. HDR의 경우, 훨씬 더 뚜렷한 명암대비와 다채로운 색을 제공한다.

     

    또한 RealD와 함께 새로운 2016년에는 Ultimate Screen을 출시하면서 이번 투자는 스크린 기술 그 자체까지 뻗어 있다. 이 스크린은 지난 8년 동안 진행한 연구와 개발의 결과물로서, 그 솔루션은 가능한 최대치인 92%의 광산란으로 광도를 85%까지 향상시킬 수 있는 무광의 화이트 스크린이다. 이것은 3D뿐만 아니라 일부 레이저와 HDR 영사에서도 실버 스크린의 대안이 될 수 있을 것으로 보인다.

     

    RGB 레이저는 초대형 상영관에서도 더욱 밝은 화면을 제공한다. 일례로, BarcoDP4K-60L은 최대 60,000DIC 루멘까지 공급하면서 거의 대부분의 프리미엄 상영관에서 3D영화를 최대 7fL로 영사할 수 있다. 아울러 RGB 레이저는 두드러지게 향상된 명암대비와 균질성을 제공한다. 심지어 레이저 인광 영사기도 명도를 우리가 일반적으로 보아왔던 3fL 이하에서 5.5fL까지 끌어올릴 수 있다. 이제 RGB 레이저는 Imax가 오랜 기간 주도해온 글로벌 브랜드의 PLF 상영관뿐만 아니라 CinemarkXDRegalRPX 같은 상영업체 고유 브랜드의 PLF 상영관에서도 점차 필수적인 요소가 되고 있다.

     

    아직까지 RGB 레이저 시장은 초기 단계로서, 2015년 말 기준으로 전세계에 설치된 RGB 레이저 영사기는 총 84대였다(2014년 말에는 21대에 불과했다). 이중 대다수인 62(73%)PLF 상영관에 장착되어 있다는 사실에서 알 수 있듯이, RGB 레이저는 그런 상영관 형식에 특히 매력적인 기술이다. RGB 레이저를 설치한 PLF 상영관 브랜드로는 ImaxDolby Cinema가 있다.

     

    초반의 설치 과정을 보면, 레이저가 3D와 관계 맺는 방식은 일반 3D 상영관에 부합하는 솔루션이 아니라 3D 시장의 프리미엄급 차원에 더 근접해 있다는 것을 말해 준다. 여기에서 예외적인 측면은 보다 작은 상영관을 위한 저가 솔루션으로서 레이저 인광의 성장일 것이다. RGB 레이저가 특히 3D 상영에 특히 호소력을 지니고 있으나, 미국의 AMC가 운영하는 Dolby Cinema 상영관(최초의 레이저 전용 글로벌 플랫폼)3D영화용으로는 적합하지 않다. 이것은 레이저와 PLF의 일반적으로 널리 알려진 장점들이 단순히 3D 가용성에 기반하고 있는 것은 아니라는 사실을 강조한다.

     

    3DPLF

     

    더욱 높은 몰입도의 체험을 창조하는 3D는 보다 크고 밝은 스크린에서 특히 그 진가를 발휘한다. 그러나 4D와 움직이는 좌석, PLF 스크린, 파노라마 스크린, 몰입형 사운드, 식사 제공, 리크라이닝 좌석 등과 더불어, 현재 3D는 프리미엄 상영관을 향한 폭넓은 시도 속의 다양한 옵션들 중 하나에 불과하다. 3D가 다양한 외양을 띠면서 점차 PLF에 의해 대체되고 있는 와중에 3D가 가지고 있는 이점은 전체 디지털 상영관의 53.1% 속하는 가용 상영관의 너른 네트워크이다. 이것은 동시에 여러 작품들을 소화해낼 수 있는 규모이다. PLF 상영관에서는 통상적으로 가장 흥행이 잘되는 영화를 한 주 이상 상영한다. PLF 상영관은 현재 전체 디지털 상영관의 1.5%로 통계상으로는 작은 부분을 차지하고 있지만, 그럼에도 불구하고 세계 어디에서나 가장 높은 좌석 점유율과 수익을 거두고 있는 중이다. 궁극적으로, 증가하는 수익은 차세대 극장 기술과 상영관에 대한 투자를 이끄는 핵심적인 동력이다. PLF를 동반하는 3D의 중심 역할은 관객들로 하여금 고가의 티켓을 구매하도록 성공적으로 유도하는 것이다. 2015년도 상위 10편의 작품들이 개봉 첫 주말에 약 900개의 PLF 상영관에서 벌어들인 수익은 전체의 14.8%가 넘었다.

     

    3D의 미래에 대한 검토

     

    3D 상영관 시장은 10주년을 맞이하면서 제품의 수명주기가 다되었다. 참신함에 기반한 초기 수용 단계로부터 대중적 보급이라는 완전한 성숙기에 접어들면서 명백한 하락세를 보이고 있는 것이다. 20161/4분기 기준으로, 전세계 3D 상영관수는 78,000개가 넘어 전체 디지털 상영관의 53.9%를 차지하고 있다. 중국의 3D 상영관은 32,500개로 전세계 3D 상영관수의 41.6%(전체 3D 박스오피스의 36%)나 차지하고 있다. 이것은 미래의 3D 수익 증가를 유도하고 유지하는데 있어 중국의 역할이 얼마나 중요한지를 보여준다. 따라서 현재 3D영화는 관객 선택이라는 측면에서 약간의 침체를 겪은 후 비교적 활발한 한 해를 보내면서 전환점을 맞이하고 있다. (워너의 <그래비티> 같은 일부 주요 작품들과 더불어) 전세계 3D 박스오피스 수익의 80% 이상을 차지하고 있을 뿐만 아니라 역사상 가장 흥행한 영화이기도 한 <아바타>3D영화의 기준점으로 남아있다. 그 후 3D영화산업은 3D의 장점을 이용해서 그처럼 기준이 되는 작품을 다시 만들어내고자 했지만 실패했다.

     

    3DPLF 상영관의 성공은 더욱 몰입도가 높은 체험을 제공하기 위해 좌석과 상영관을 최상급으로 업그레이드하면서 관객들을 끊임없이 유혹하는 메이저 블록버스터 영화들의 성공과 밀접한 관련이 있다. 대안적인 라이브 3D 콘텐츠와 같은 대표적으로 내세울 만한 특수화된 독립 3D 콘텐츠가 부족한 최근 상황은 상위권 영화들에 대한 의존도를 높여주는 역할을 했다. 북미에서는 3D 박스오피스의 75% 이상을 상위 10편의 영화들이 창출해냈다. 실제로, 눈에 띄는 3D 작품들은 드물었다. 그러나 2018년부터 연 2회 개봉을 계획하며 기대를 모으고 있는 4편의 아바타시리즈는 3D영화의 앞으로의 전망에 있어 좋은 징조가 되어줄 것으로 보인다.

     

    3D에 대한 앞으로 10년간의 전망을 해보면, 그것은 개별 포맷으로서 프리미엄 및 몰입형 시청각 체험으로의 보다 폭넓은 도입을 통해서 진행된다는 것이다. 3D에 대한 밝은 전망이 RGB 레이저 및 일부 레이저 인광 영사기의 강화된 광 출력과 HDR로 인해 현실화되고 있는 가운데, 추동력이 되는 것은 콘텐츠이다.

     

    할리우드 메이저 스튜디오들이 지속적으로 양질의 콘텐츠를 공급하고 있으나, 동시에 그들은 특수하게 큐레이트된 작품 없이 해당 포맷의 잠재력을 희석시키는 위험을 무릅쓰고 있다. 3D영화의 주요 제작자로서의 스튜디오들은 2D3D 버전 모두로 관객들을 만족시킬 수 있는 콘텐츠를 공급하기보다는 상영업자들이 3D영화 추가요금을 극대화시킬 수 있도록 콘텐츠 상영을 지속하는 것과 관련해서 정교하게 균형을 잡는 실천이 필요하다. 3D가 가정 내 정착에 실패하면서 창의적이고 설득력 있는 3D작품들이 극장 분야를 제외하고는 제대로 인정받지 못하고 있으며, 그 결과 차기 작품 제작은 제한적일 수밖에 없다.

     

    반면에, 생존 가능한 3D 부가시장의 부족은 주요 콘텐츠가 가장 높은 몰입도의 시청각 체험을 제공할 수 있는 최종 지향점으로서의 영화관의 입지를 강화하고 있다. 대형 스크린이 있는 환경에서 3D는 몰입도를 높여준다. 특히, 크고 밝은 스크린이 향상된 몰입형 사운드와 함께 구축되어 있을 때 그러하다. 그러나 그것은 4D와 움직이는 좌석, PLF 스크린, 식사 제공, 리크라이닝 좌석 등과 더불어, 프리미엄 상영관을 향한 폭넓은 시도 속의 다양한 옵션들 중 하나에 불과하다. 이제 많은 옵션들 중 하나에 불과하다.

     

    장기적으로 볼 때, 출시를 앞 둔 가상현실(VR) 엔터테인먼트는 입체적인 3D를 넘어서는 우월한 몰입감을 주는 플랫폼을 창조해낼 수 있다. 그러나 VR이 상영관 시장에 진출해서 360도 촬영 방식으로 제작된 장편영화를 광범위하게 적용하는 것은 아직까지 요원한 일이다.

     

     

    IHS Cinema Technology 20165

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